藤井 Chrome、使ってますか? GoogleのWebブラウザ。あれはJavaScriptの最適化エンジンに「V8」というのを使ってるんですが、その部分のソースコードを見たときに、とても人間が書いたものには見えなかったんです。私が見たバージョンはすごく初期のものだったので余計にそう感じたんでしょうけど。インデントも何もなく、ベターとしたコードが、かなり確信的に「これ使って信号作れ」みたいな感じでがっつり決め打ちで書かれてて。まずい、読めない。これ人間が書いてないな、と。「V8は遺伝的アルゴリズムで最適化されている、という記事を読んでいたせいで余計にそう思ったのでしょうけど、要するに、マシンが無数のテストを繰り返した結果選び出したコードに見えたわけです。

それ見たときに、ちょっと寒気がしまして。私たちが使っているコンピュータのプログラムのなかには人が書いてないプログラムが明らかに存在し始めてる……つまりシンギュラリティは「見えない」んだって。そもそも人工知能というものが人を模す必要なんかないわけですからね。

104 :Omoti:01/11/22 22:57 ID:ieTBohoZ
ドルアーガの塔で、はじめ、剣を抜いているときは、マジシャンの呪文を受けれない仕様だったと聞きました。
でも遠藤さんが
「剣を抜いているときでも呪文を受けれるようにしろ!」
と言ってギルの左側で受けれるようになったとききました。
そのとき、プログラマーが、プログラムが複雑になるから嫌がったのを無理やりやらせたと聞きました。
これがなかったら、ドルアーガはヒットしなかったと。

たしかにその通りだと思いました。剣を抜いているときに、マジシャンの呪文でやられても、
「あー今右を向いていれば助かったのに!」
と思えるからです。もし、剣を抜いた状態で呪文が受けれなければ
「ぐは、剣を抜いていたから呪文で死んだ、、、こんなクソゲー二度とやらん」
で終わっていたでしょう。


109 :Omoti:01/11/22 23:24 ID:uYG6vr6y
»108 
剣を抜くと、ギルの左側に盾が移動するでしょ。
その状態で、左から飛んできた呪文を受けれるんだよ。

せまい通路で、前後をはさまれて、前からと後ろからと、両方同時に呪文が飛んできたら、すばやく右、左、と動けば助かるわけ。
実際は頭がこんがらがって死ぬことが多かったが、
「100%絶対死ぬ」
というのと、
「うまく操作すれば助かる可能性がある」
というのがえらい違いでね。
「次こそはうまくきりぬけてやる!!」
と燃え上がるものだよ。

127 :遠藤雅伸 ★:01/11/23 17:56 ID:???
»104 Omoti
 現代風解釈が加わっているようで、まずは修正させてもらうと、

> 呪文を受けれない仕様だった

 現在に至るまで、遠藤は仕様書を書いたことはありません。仕様
通りに作るよりも、作っている最中に面白い方向に方針を変更しな
がら作る体質です。

> 呪文を受けれるようにしろ!

 遠藤は制作チームはサッカーはバスケのチームのようなもの、と
一面では思っています。ヒエラルキーが存在することにより、個々の
発想が制限されてしまうのを嫌っているのですね。よって、命令は
あり得ません。

> 複雑になるから嫌がったのを無理やりやらせた

遠藤「これ、剣抜いてるときに、横向いた盾が呪文受けられちゃって
  もいいかも?」
内藤「うん、そうだね」
 というわけで、ほとんど瞬間に出来てます。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

 さて、ゲームを続けてプレイするプレイヤーの心理状態は、どのよ
うになっているのでしょう。
「ゲームオーバーになったのは自分の能力の限界」と思っているの
なら、連コインするようなことはないわけです。逆に「ゲームオーバー
になったのは自分の過失」と思っているのなら、連コインへのモチベー
ションが高まるわけです。
 つまり、ゲームの細部を詰める際には、まず「面白い」方向へ振る
という前提があって、さらに「プレイヤーが納得できる」ものにする必
要があり、できれば「多くの人が楽しめる」ものにするのがプロとして
の心がけでしょう。精進くださいませ。

128 :遠藤雅伸 ★:01/11/23 18:07 ID:???
»108-109 
 ちなみに狙ってやっていることではありますが、呪文を受けるため
のヒットチェックの範囲より、自分がミスになる範囲の方が狭く設定
してあります。また両者の範囲内に同時にある場合は、ミスになりま
せん。
 これを利用すると、全く同時に2方向からの呪文を受けた場合でも、
呪文を受けるコリジョン内で、尚且つ自分がミスになるコリジョン外の
瞬間に向きを変えれば»109のようなことができるわけです。

 ゲームを作る場合に、どちらでもいいことで悩んでいる場合は、常
に「プレイヤーが有利になる方向」に決定してあげることにより、「作
り込まれている」印象が高くなるのです。

“女:女の子ってのは〜いっつも優しい男の人よりも20回に1回ぐらい優しい男の人の方が好きになりやすいんだって〜。
男:パチンコみてえだな。
女:でもね〜女の子はそういう男の人と一緒にいるとすごい幸せなんだけど、体はストレスでボロボロになっちゃうんだってさ!
男:パチンコみてえだな。”
“(スウェーデン)

でも、うちらは一人当たりじゃトップクラスに兵器を売りさばいてるんだけどな!

 Comment by Toppo 1 ポイント

 (フィンランド)

 ↑でもその兵器は中立で平和的なんだよな?

  Comment by spektre 1 ポイント

  (スウェーデン)

  ↑ああ、性別問わずどんな人間だろうと平等に殺害するぜ。”
“ちなみに近年のアニメ背景について宮崎駿のありがたいお言葉


一方ではパソコンで背景を描くのが普通になっていて。でもそうすると、
影の中の色をどういうふうにするのかというと、絞るだけなんですよ、暗く。
コントラストを強くすればね、なんとなく絵らしく見える。明るいところはとばせばいい。
それで、絵の具を使って影の中にどうやって色をつけるかとか、一見黒く見えるけれど、
その中にいろんな複雑な色があるってことを見抜いていくとか、そういう観察を
積み上げてきた絵の技法とかについて、全部無知になってきちゃって。
ただ絞るだけ、暗くするだけなんですよね。もうデジタルになってからほんとにパーになってるんですよ。
『おまえらちゃんと絵描け!』って。ロケハンに行くとすぐ写真撮ってくる。
写真横に置いて描く。写真にも色があるからそのとおり描く。
だから『バカっ! 写真機持ってくんな!』って(笑)。そういうふうになってるんですよね、どんどん。
(略)ほんとにねえ、下手くそになってるんですよ、みんな。しかも手間かかる。
だって昔のよりも倍もいるんだもん、美術のスタッフが。
『トトロ』やってる時なんて10人もいなかったですからね、美術なんて。
ガランとしたところでやってました。今はみんな遅いんです。
職場を回ってると、何やってんだこいつらと思う。(笑)どうしたらいいんですかね、この荒涼たる人材不足を。
いや、ほんとに。デジタルに侵されてるんですよね。自分の見たものではなくて、
とにかくビデオカメラか、携帯か、なんかで撮った画像で世界を見てる。
だから初めからパース線が決まってて。不動産屋の広告みたいに、みんな広角になってる。
そこに平面の下手くそな絵を乗っけるから、妙な画面ができる。”
“商社マンとしてのNさんは、営業に関するウンチクも深かった。なるほどと思ったのは、「無茶な要求を言ってくる客は、かならず誰かに言わされていると思え」。確かにその通りで、相手の上司か誰かが無謀なことを言い出して、担当者は半分困り果ててこちらに電話している、てなことが多いものである。そうと思えば腹も立たないし、この担当者に恩を売るチャンスだと考えればいいわけだ。これって応用範囲の広い教えだと思います。”

かんべえの不規則発言

これは思い当たる。

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